Diretrizes para Modelagem 3D

    É importante que o SuperTuxKart tenha um estilo de objetos consistente. De muitas maneiras, esta página é análoga a Diretrizes para Texturas.

    Conteúdos

    Estilo

    Os objetos no SuperTuxKart devem ser realistas em tamanho, forma e aspeto geral. No entanto, os objetos não devem ser tão detalhados quanto na vida real. Vejamos uma palmeira, por exemplo:

    Podes ver que no novo modelo de palmeira a forma aproxima-se muito mais à de uma palmeira real. No entanto, não é tão detalhado ao ponto de parecer real. Resumindo, mantém o realismo no aspeto geral, mas conserva igualmente uma aparência caricatural ao evitar detalhes excessivos na forma e nas texturas.

    Por exemplo, se te pedissem para criar uma barreira de betão, todos sabem como ela é – provavelmente vês barreiras de betão todos os dias quando vais trabalhar. Então abres o Blender e fazes algo assim:

    O problema é que estás a perder muitos detalhes e a tornar o objeto demasiado simples. Ficou muito pobre e se fizeres todos os teus objetos assim o resultado final não será tão bom quanto poderia ser. A solução é simplesmente reunir imagens, desenhos, ideias, etc. que te ajudem durante o processo de criação do objeto. Sim, é um bocado como fazer batota, mas é recomendado e permitido. O objetivo é ter a inspiração certa. Com uma imagem como esta, poderás ver todos os detalhes e reproduzi-los no teu objeto.

    Vês a grande diferença? A barreira é interessante de se ver, há muitos detalhes como os arames na parte superior para as carregar, a faixa de aviso na parte inferior, etc. Não é fotorrealista, mas agora pelo menos conseguimos um objeto com detalhes interessantes que poderia ser uma barreira na vida real. (Aliás, o objetivo não é ser completamente realista – apenas quase realista.)

    Regras

    • Todos os modelos DEVEM ser adequados para crianças. O SuperTuxKart deve adequar-se à classificação “Everyone” do ESRB (“PEGI 3” na Classificação PEGI).
    • Os modelos devem poder ficar bem tanto sozinhos quanto em grupo.
    • Modelos com um alto número de polígonos devem usar Níveis de Detalhe.
    • A menos que o teu modelo seja inseparável da tua pista, os objetos devem poder ser usados ​​em vários ambientes diferentes, de forma que se tornem nós de biblioteca.
      • Evita adicionar terra ou vegetação ao redor dos teus objetos (a menos que o teu objeto seja ele mesmo vegetação).
      • As pessoas geralmente devem usar roupas de uso comum, exceto nos casos em que não faz sentido, como na praia.

    Número de polígonos / Polycount

    O polycount é o número de superfícies ou faces que os objetos 3D têm. As versões mais antigas do Blender suportavam apenas objetos feitos de “quads” (quadriláteros — polígonos feitos de quatro pontos) e “tris” (triângulos — polígonos feitos de três pontos). “Polis” eram geralmente descritos como o “número de quads”. No entanto, o Blender agora suporta n-gons, ou polígonos com um número ilimitado de pontos, e fornece apenas o número de superfícies e tris. Assim, como o número de tris pode ser sempre confiável para permanecer o mesmo (um triângulo nunca ganha mais pontos!), é mais preciso contar tris do que polis. Portanto, estas diretrizes referem-se a tris.

    Um pouco de história

    Nos velhos tempos dos videojogos era impossível calcular luzes perfeitas para todos os píxeis. Todo o cálculo intenso era feito para cada polígono e depois interpolado para os píxeis dentro desses polígonos.

    Mas hoje em dia os motores modernos usam iluminação por píxel. Portanto, a parte mais complexa não é o sombreador de vértices, mas o sombreador de píxeis. Vejamos o exemplo de um objeto que tem ~500 polígonos. Para a GPU, gerir um vértice são talvez ~10 instruções (não é um número exato, apenas para referência). Para cada poli do teu modelo, o computador fará ~10 instruções, então 500 × 10 = 5000 instruções para toda a malha.

    Agora, a parte do píxel. Depende de quantos píxeis serão ocupados pelo teu objeto, mas vamos para o pior cenário – suponhamos que o ecrã inteiro esteja preenchido com o teu objeto. Para cada píxel a calcular (a luz, o brilho, o mapa de normais, etc.), serão necessárias ~50 instruções para a GPU.

    Se tiveres uma resolução de 800 × 600 (a maioria das pessoas tem uma resolução mais alta), 800 × 600 × 50 = 24.000.000 instruções. Portanto, mesmo que dobres o número de superfícies, não afetarás significativamente a maior parte da energia gasta. Agora o cálculo é feito por píxel, não por superfície.

    Assim, podemos aumentar o polycount sem muito sarilho. No entanto, é importante mantê-lo sob controle.

    Medindo o Polycount

    O Blender mostra o polycount na barra de estado. Vê a captura de ecrã abaixo para ativar isto caso Estatísticas da Cena (Scene Statistics) não esteja assinalado, clicando no botão direito do rato na barra de estado:

    Procura pelo número de Tris. Esta é a informação de que precisas. A propósito, lembra-te de que o número de tris da cena toda apenas é indicado no modo de objeto.

    Exemplos de Polycount

    • Um avião de carga: ~4000 tris
    • Uma palmeira com Nível de Detalhe
      • Alto: 843 tris
      • Médio: 465 tris
      • Baixo: 42 tris
    • Uma planta básica: 32 tris
    • Uma árvore de tamanho médio: 1380 tris
    • Uma abóbora: 470 tris

    Marcando objetos como High-Poly

    É possível marcar objetos como necessitando de um computador mais potente. Para isso, abre qualquer cena do STK no Blender, seleciona o objeto que desejas marcar e assinala a opção Ativar detalhes de visibilidade da geometria no painel Propriedades de Objeto do SuperTuxKart (SuperTuxKart Object Properties). Aqui podes definir a Visibilidade para qualquer uma das opções disponíveis para decidir o nível mínimo de efeitos gráficos em que o teu objeto ficará visível.

    Escala

    Os objetos devem ter proporções corretas para que não pareçam estranhos no jogo.

    • Uma palmeira tem cerca de 27 unidades de altura no Blender.
    • Os edifícios de madeira no Resort do Norte têm aproximadamente 8 unidades de altura no Blender.
    • As bandeiras da Lampone na Cidade de Candela têm 10 unidades de altura no Blender.