Wytyczne tworzenia modeli 3D

    Ważnym jest aby SuperTuxKart miał spójny styl obiektów. Ta strona jest analogiczna na wiele sposobów dla strony wytyczne tworzenia tekstur.

    Spis treści

    Styl

    Obiekty w grze SuperTuxKart powinny być realistycznej wielkości, kształtu oraz ogólnej formie. Mimo to obiekty nie powinny mieć tak dużo detali jak te prawdziwe. Weź to drzewo palmowe jako przykład:

    Możesz zauważyć, że nowy model palmy bardziej przypomina prawdziwe drzewo palmowe. Mimo to, nie ma tyle detali żeby wyglądać bardzo realistycznie. W skrócie zachowaj realizm w ogólnej formie ale próbuj zachować też rysunkowy wygląd unikając nadmiernych detali w kształcie lub w teksturze.

    Na przykład, jeżeli miałbyś zrobić betonowy mur, każdy wie jak on wygląda—najprawdopodobniej widzisz je codziennie kiedy idziesz do pracy. Więc otwierasz Blender i robisz coś takiego:

    Problemem jest to, że pomijasz wiele detali i z tego powodu obiekt jest zbyt uproszczony. Wygląda bardzo tanio i jeżeli wszystkie twoje obiekty będą tak wyglądać wynik końcowy nie będzie tak dobry jak mógłby być. Rozwiązaniem jest zebranie zdjęć, rysunków, pomysłów itd, które pomogą ci w procesie tworzenia obiektu. Tak, to trochę jak oszukiwanie ale ale jest to zalecane i dozwolone. Celem jest posiadanie odpowiedniej inspiracji. Ze zdjęciem takim jak to, możesz zobaczyć wszystkie detale i odwzorować je w swoim obiekcie.

    Czy widzisz dużą różnicę? Bariera jest ciekawa do oglądania, występuje tutaj dużo detali takich jak uchwyty, paski na dole itd. Nie jest fotorealistyczna ale chociaż mamy obiekt z interesującymi detalami, który mógłby być prawdziwą barierą. (Poza tym cel to nie bycie kompletnie realistycznym ale—tylko trochę realistycznym.)

    Zasady

    • Wszystkie modele MUSZĄ być przyjazne dzieciom. SuperTuxKart powinien zgadzać się z ESRB “Everyone”.
    • Modele powinny wyglądać dobrze same lub w grupie z innymi modelami.
    • Modele z wysoką liczbą poligonów powinny używać strony Poziom detali.
    • Dopóki twój obiekt może być oddzielony od trasy, obiekty powinny móc być używane w wielu różnych środowiskach dzięki czemu mogą być używane jako część biblioteki modeli.
      • Unikaj dodawania podłoża lub wegetacji dookoła twojego obiektu (chyba że twój obiekt jest sam czymś w rodzaju wegetacji).
      • Osoby głównie powinny nosić ubrania ogólnego użytku, z wyjątkiem przypadków kiedy nie ma to sensu jak na przykład na plaży.

    Liczba poligonów

    Liczba poligonów to ilość powierzchni lub ścian, które obiekt 3D posiada. Starsze wersje Blendera wspierały tylko obiekty zrobione z prostokątów (czworokątów—kształtów posiadających cztery punkty) oraz trójkątów (kształtów posiadających trzy punkty). “Liczba poligonów” głównie oznaczała “ilość prostokątów”. Jednakże teraz Blender wspiera kształty z dowolną ilością punktów i tylko dostarcza ilość powierzchni i trójkątów. Więc dzięki temu, że trójkąty nie zmieniają się (nigdy nie posiadają więcej punktów!) liczenie ich jest bardziej dokładne niż poligonów. Z tego powodu te wytyczne będą odnosić się do nich.

    Trochę historii

    W dawnych czasach gier komputerowych nie było możliwe obliczanie idealnego oświetlenia dla wszystkich pikseli. Wszystkie zaawansowane obliczenia były wykonywane dla każdego wielokąta i potem interpolowane dla pikseli wewnątrz.

    Jednak w dzisiejszych czasach nowoczesne silniki używają oświetlenia na piksel. Z tego powodu najbardziej zaawansowaną częścią nie jest vertex shader tylko pixel shader. Na przykład obiekt który posiada ~500 wielokątów, dla karty graficznej operacja na jednym wierzchołku to ~10 instrukcji (nie jest to prawdziwa liczba, jest tylko po to aby dać ci wskazówkę). Dla każdego wielokąta twojego modelu komputer wykona ~10 instrukcji więc 500 × 10 = 5000 instrukcji dla całej siatki.

    Teraz część związana z pikselami. Jest to zależne od tego ile pikseli zajmuje twój obiekt ale weźmy najgorszy przypadek—załóżmy, że cały ekran jest wypełniony twoim obiektem. Obliczenie każdego piksela (oświetlenie, połysk, mapa normalnych, itd) zajmie ~50 instrukcji dla karty graficznej.

    Jeżeli masz rozdzielczość 800 × 600 (większość ludzi ma wyższą rozdzielczość), 800 × 600 × 50 = 24,000,000 instrukcji. Więc nawet podwoisz liczbę warstw, nie wpłyniesz znacząco na zużytą moc obliczeniową. Jest to obliczane na piksel a nie na warstwę.

    Z tego powodu, możemy zwiększyć liczbę wielokątów bez znaczących problemów. Mimo to jest ważne trzymanie tego pod kontrolą.

    Zliczanie Ilości Wielokątów

    Blender wyświetla liczbę wielokątów na pasku statusu, sprawdź zrzut ekranu poniżej aby to włączyć jeżeli pole Statystyki Sceny nie jest zaznaczone naciskając prawym przyciskiem myszy na pasku statusu:

    Szukaj informacji o liczbie trójkątów. To jest to czego potrzebujesz. Dodatkowo, pamiętaj, że liczba trójkątów w całej scenie jest tylko widoczna w trybie Object Mode.

    Przykłady Ilości Wielokątów

    • Samolot transportowy: ~4000 trójkątów
    • Drzewo palmowe z Poziomem Detali
      • Wysokim: 843 trójkątów
      • Średnim: 465 trójkątów
      • Niskim: 42 trójkąty
    • Podstawowa roślina: 32 trójkąty
    • Średnie drzewo: 1380 trójkątów
    • Dynia: 470 trójkątów

    Oznaczanie obiektów jako obiekty z wysoką ilością detali

    Jest możliwe oznaczenie obiektu tak aby wymagał mocniejszego komputera. Aby to zrobić otwórz dowolną scenę STK używając programu Blender, wybierz obiekt i zaznacz pole Enable geometry visibility details na panelu SuperTuxKart Object Properties. Potem możesz ustawić opcję Visibility na dowolną wartość aby zmienić minimalny poziom efektów graficznych, na którym twój obiekt będzie widoczny.

    Skalowanie

    Obiekty muszą mieć odpowiednie proporcje tak aby nie wyglądały dziwnie w grze.

    • Drzewo palmowe ma wysokość mniej więcej 27 jednostek programu Blender.
    • Drewniane budynki w Północnym Kurorcie mają mniej więcej wysokość 8 jednostek programu Blender.
    • Flagi z napisem Lampone w Mieście Candela mają wysokość 10 jednostek programu Blender.