Насоки за 3-измерните модели

    Важно е всички обекти в Супер Тъкс Карт да имат един и същ стил. В много от нещата тази страница е аналогична на тази с насоките за текстурите.

    Съдържание

    Стил

    Обектите в Супер Тъкс Карт трябва да бъдат с реалистичен размер, форма и общ вид. Но не трябва да имат толкова много детайли като в реалния свят. Вижте, например, това палмово дърво:

    Може да забележите, че новият модел на палмовото дърво много по-добре отразява формата на истинско палмово дърво. Но няма толкова много детайли, че да изглежда като истинско. Накратко:стремете се към реализъм спрямо цялостния вид, но придавайте по-анимационен стил, като не прекалявате с детайлите във формите и текстурите.

    Да речем, че искате да създадете бетонна ограда. Всеки знае как изглежда подобна ограда – вероятно виждате подобни всеки ден на път за работа. Отваряте Blender и правите нещо такова:

    Проблемът е, че липсват много детайли и обектът става прекалено опростен. Изглежда твърде елементарен и ако правите всичките си обекти така, крайният резултат няма да е много добър. Решението е просто – съберете снимки, рисунки, идеи и т.н., които да Ви помогнат в процеса на създаването на обекта. Не бива да се чувствате сякаш мамите – това всъщност е позволен и дори препоръчителен начин на работа. Целта е да получите нужното вдъхновение. Със снимка като тази, можете да видите всички детайли и да ги възпроизведете в обекта си.

    Виждате ли колко голяма е разликата? Оградата е интересна за гледане – вече има много детайли, като теловете отгоре за повдигане, предупредителната лента отдолу и т.н. Не е реалистична, но поне сега имаме обект с интересни детайли, който прилича на истинска ограда. (А и не гоним пълен реализъм – само частичен.)

    Правила

    • Всички модели ТРЯБВА да бъдат подходящи за деца. Супер Тъкс Карт Трябва да отговарят на условията на рейтинга ESRB „За всички“.
    • Моделите трябва да могат да изглежда добре както самостоятелно, така и в групи.
    • Моделите с много полигони трябва да ползват нива на детайл.
    • Освен ако моделът Ви не е обвързан с определена писта, обектите трябва да могат да се ползват в много различни обстановки, така че да могат да се преизползват.
      • Избягвайте добавянето на земя или растителност около обектите си (освен ако самият обект не е някакъв вид растителност).
      • Хората трябва да са облечени с нормални дрехи, освен в случаите, когато това не е логично – например на плажа.

    Брой на полигоните

    Броят на полигоните е броят на повърхнините в 3-измерния обект. По-старите версии на Blender поддържаха само обекти, изградени от четириъгълници (полигони определени от четири точки) и триъгълници (полигони определени от три точки). Броят на полигоните в този случай означава „броят на четириъгълниците“. Сега Blender поддържа полигони изградени от неограничен брой точки и показва само броя на повърхнините и триъгълниците. Затова, понеже броят на триъгълниците е постоянен (триъгълникът не може да получи повече точки – тогава вече не би бил триъгълник), е по-точно да се броят триъгълниците, а не полигоните. Затова и в тези насоки се отчита само броят на триъгълниците.

    Малко история

    При по-старите технологии беше невъзможно да се изчисли перфектно осветяването на всеки пиксел. Всички натоварващи изчисления се правеха за полигоните, и това интеполират за пикселите в полигона.

    Но в днешно време изчислението на осветяването за всеки пиксел е възможно. Затова най-сложната част вече не е във вертексния шейдър, а в пикселния. Да вземем за пример обект, който има ~500 полигона. За графичния процесор обработката на един вертекс може би изисква ~10 инструкции (това не е точно число, а само за целите на примера). За всеки полигон от модела, компютърът ще изпълни ~10 инструкции, тоест 500 × 10 = 5000 инструкции за целия модел.

    И сега стигаме до пикселната част. Тук всичко зависи от това колко пиксела на екрана ще бъдат заети от модела, но нека предположим, че сме в най-натоварващия случай – обектът запълва целия екран. За всеки пиксел изчисленията (на осветяването, лъскавината, нормалната карта и т.н.) ще изискват ~50 инструкции да бъдат изпълнени от графичния процесор.

    Ако разделителната способност на екрана е 800 × 600 (повечето хора използват по-голяма разделителна способност), това са 800 × 600 × 50 = 24,000,000 инструкции. Така че дори да удвоим броя на повърхнините, това няма да натовари много повече графичния процесор. Сега изчисленията се правят за всеки пиксел, а не за всяка повърхнина.

    Затова можем да увеличим броя на полигоните без много проблеми. И все пак е добре да не се прекалява.

    Измерване на броя на полигоните

    Blender показва броя на полигоните в лентата на състоянието – вижте снимката по-долу. Ако при Вас не се вижда, може би трябва да се включи чрез десен бутон върху лентата на състоянието и избиране на опцията Статистики за сцената:

    Следете броя на Триъгълниците. Това е информацията, която Ви трябва. Също така помнете, че броят на триъгълниците в цялата сцена се показва само в обектния режим.

    Примери за броя на полигоните

    • Товарен самолет : ~4000 триъгълника
    • Палмово дърво с Нива на детайл
      • Високо ниво: 843 триъгълника
      • Средно ниво: 465 триъгълника
      • Ниско ниво: 42 триъгълника
    • Просто растение: 32 триъгълника
    • Средно голямо дърво: 1380 триъгълника
    • Тиква: 470 триъгълника

    Отбелязване на обектите като такива с много полигони

    Възможно е определени обекти да бъдат отбелязани като такива, които изискват по-мощен компютър. За да направите това, отворете някоя сцена от СТК в Blender, изберете обекта, който искате да отбележите, и поставете отметка на Enable geometry visibility details (Включване на подробностите относно видимостта на геометрията) в панела SuperTuxKart Object Properties (Свойства на обект за Супер Тъкс Карт). След това може да зададете на настройката Visibility (Видимост) някоя от наличните опции, така че да определите минималното ниво на графични ефекти, при което обектът да бъде видим.

    Скалиране

    Обектите трябва да имат правилни пропорции, така че да не изглеждат странно в играта.

    • Едно палмово дърво трябва да бъде високо около 27 единици на Blender.
    • Дървените сгради в пистата „Северен курорт“ са високи около 8 единици на Blender.
    • Знамената на „Lampone“ в „Град Кандела“ са високи около 10 единици на Blender.