Хорошие текстуры — это, пожалуй, одна из самых важных вещей при создании 3D-работ. Даже прекрасно смоделированный объект может выглядеть отвратительно с плохими текстурами, поэтому важно, чтобы текстуры, которые вы создаёте и используете, соответствовали этим рекомендациям.
Содержимое
Стиль
Текстуры в SuperTuxKart нарисованы или раскрашены вручную, а не просто сфотографированы (как правило, хотя вы можете использовать фотографии для примеры). Конечно, это не означает, что вам нужны физические краски -— вы можете использовать приложение для цифрового рисования, например Krita. Другие приложения также перечислены на странице Установка инструментов.
Текстуры также не должны быть полностью ненастоящими, мультяшными. Не стесняйтесь добавлять много деталей, если вы используете только ручное рисование (за исключением обстоятельств, указанных ниже). Более подробную информацию о рисовании текстур можно найти в последней версии документации по Blender.
Когда использовать фотографии
При определённых обстоятельствах рисование текстур вручную не имеет смысла. Если ручная прорисовка детальной текстуры отнимает много времени, например, для растительности удобнее использовать реальную фотографию, при условии, что она достаточно общая и не будет создавать уродливый узор из плиток. Возьмём, к примеру, текстуру ниже:
Этот случай представляет собой интересный пример, поскольку данная текстура включает в себя как хорошие, так и плохие черты. Пальмовый лист — хорошая текстура (Примечание: прозрачность обеспечивается альфа-маской для этой текстуры) благодаря равномерному освещению, отсутствию других деталей и общей природе. Кроме того, она не используется в местах, где могут возникнуть проблемы с плиткой, о которых речь пойдёт ниже. Текстура ствола дерева справа, напротив, не столь хороша из-за неравномерного освещения. Текстурирование ствола дерева с помощью этой текстуры привело бы к появлению повторяющихся светлых/темных полос - очень заметный недостаток. Тот факт, что текстура ствола дерева может быть использована для текстурирования твёрдого объекта, также делает её неподходящей из-за возможности получения более очевидной плиточности.
Фотографии, как правило, не следует использовать для текстурирования объектов, расположенных близко к игроку, так как их детали будут более заметны и станет очевидно, что это всего лишь фотография.
Цвет и освещение
Текстуры в SuperTuxKart красочные и контрастные, но не должны конфликтовать. Очень яркие, неоновые / пластиковые /конфетные текстуры не будут приняты в основное хранилище, если только они не используются только в очень маленькой области, как, например, знак старта в XR591. То же правило относится и к текстурам, которые имеют только один цвет. Чисто чёрные или чисто белые текстуры также не рекомендуются - вы теряете информацию о цвете при 100% чёрном или белом цвете.
Текстуры должны быть нарисованы так, как если бы окружающий цвет и свет в картине были нейтральными. Движок SuperTuxKart будет автоматически менять цветовой баланс и яркость в зависимости от освещения в сцене и раскраски вершин.
Узоры
На текстуре не должно быть заметных узоров. Очевидные узоры делают трассу или картинг глупыми. Вот пример того, что не нужно делать:
Однако другая проблема возникает с текстурами, в которых полностью отсутствует рисунок. Это одна из главных причин, по которой стоит избегать использования фотографий в качестве текстур:
Обратите внимание, что текстурирование в Blender создаёт уродливый узор из плиток, хотя сама текстура не имеет узора. Однако, удалив некоторые детали и сгладив края, можно добиться гораздо лучшего результата, хотя он все равно не идеален:
Детали текстуры
Старайтесь не создавать текстуры с деталями, которые в реальной жизни не являются частью материала. Например, если вы хотите, чтобы на стене висела верёвка, но не хотите использовать сетку, не делайте новую текстуру только для того, чтобы добавить верёвку поверх текстуры дерева. SuperTuxKart включает в себя шейдер декорации, который позволяет просто поместить текстуру верёвки во второй UV-слой и сделать так, чтобы она появилась поверх текстуры дерева, не делая текстуру дерева непригодной для других использований. Подробности можно найти здесь.
Технические ограничения
- Размеры изображений должны быть кратны двум. Например, стандартный размер общей текстуры — 1024 × 1024 или 210 × 210. Однако текстуры не обязательно должны быть квадратными, у вас может быть текстура 1024 × 512 или 210 × 29.
- Не используйте большие текстуры для маленьких объектов—это приводит к пустой трате видеопамяти.
- Избегайте создания очень маленьких текстур (например, 4x4 или меньше), даже для простых цветов. Это может привести к неожиданным результатам, если в настройках графики включено сжатие текстур.
- Файлы текстур обязательно должны быть помещены в ту же папку, что и экспортируемый объект.
- Текстуры должны быть в формате PNG, если
- Текстура будет использоваться в объектах, расположенных на близком расстоянии и требующих высокой детализации
- Объект содержит прозрачные или частично прозрачные части
- Текстуры должны быть в формате JPEG для
- Отдалённые объекты
- Текстуры неба (некоторые)
- Карты окружающего освещения